Branche "Arme"
Palier 1:
-Frappe héroïque améliorée: Réduit le coût en rage de votre technique Frappe héroïque de 1/2/3 points.
Permet de faciliter le burst DPS du MS+HS (Heroic Strike) mais demande de maitriser le timer de son arme. Une autre solution, que je préfère, est d'utiliser Heurtoir améliorée à la place.
Orienté DPS.
-Déviation: Augmente vos chances de Parer de 1/2/3/4/5%.
Toujours utile, permet tout simplement d'absorder entièrement un coup de mélée.
Orienté Survabilité.
-Pourfendre amélioré: Augmente de 75% les points de dégâts infligés par la technique Pourfendre.
L'augmentation du DPS est vraiment ridicule, passez votre chemin.
Orienté DPS.
Palier 2:
-Charge améliorée: Augmente la quantité de Rage générée par votre technique Charge de 3/6.
Utile pour faire un burst d'entrer de jeu, le talent devient ensuite inutile si le combat se prolonge sans possibilitée de passer hors-combat ou qu'on vous prend l'initiative (situation très fréquente en arène). Agréable mais sans plus.
Orienté DPS.
-Volonté de fer: Augmente de 15% vos chances de résister aux effets d'étourdissements et aux charmes.
J'étais réticent au départ, mais ce talent se trouve etre le "plus" rentable pour passer au palier suivant. Très utile sur les combats longs, encore plus si vous etes orc.
Orienté Survabilité.
-Coup de tonnerre améliorée: Réduit le coût de votre technique Coup de tonnerre de 1/2/4 points de rage et augmente les dégâts de 40/70/100% et l'effet de ralentissement de 4/7/10% supplémentaires.
Même avec le talent, la technique reste honnéreuse en rage pour un effet pas très percutant. Passez votre chemin.
Orienté CC.
Palier 3:
-Fulgurance amélioré: Augmente de 25/50% vos chances d'infliger un coup critique avec la technique Fulgurance.
Le fléau des voleurs. Indispensable.
Orienté DPS.
-Maitrise de la rage: Génère 1 point de rage toutes les 3 secondes.
Utile contre le kitting et les bulles (situations où les coups blancs n'apporte pas de rage). Permet aussi de réduire la vitesse à laquelle on perd la rage hors-combat. Agréable mais pas indispensable.
Orienté DPS/Survabilité.
-Blessures profondes: Vos coups critiques font saigner l'adversaire et lui infligent 20/40/60% des points de dégâts moyens de votre arme en 12 sec.
Dommages non négligeables et "gratuit", permet principalement d'accéder à Empaler.
Orienté DPS.
Palier 4:
-Spécialisation Arme 2M: Augmente de 1/2/3/4/5% les points de dégâts que vous infligez avec les armes à deux mains.
Augmentation du DPS globale, que du bon... Mais le hic est que l'augmentation n'est pas faramineuse et assez chère en points de talent. Je l'utilise principalement pour combler afin d'atteindre un palier supérieur.
Orienté DPS.
-Empaler: Augmente de 10/20% les points de dégâts supplémentaires infligés par vos coups critiques, lorsque vous utilisez vos techniques en postures de combat, défensive et berserker.
Indispensable.
Orienté DPS.
Palier 5:
-Spécialisation XXX
Indispensable, je détaillerai à la fin les avantages des 3 types de spécialisations.
Orienté DPS (Hast/Epée) et CC (Masse).
-Attaques circulaires: Vos 5 prochaines attaques de mêlée touchent un adversaire proche supplémentaire.
Très chère en rage, permet principalement de débloquer la sacro-sainte MS.
Orienté DPS.
Palier 6:
-Maitrise des armes: Augmente la compétence avec toutes les armes de 2 et augmente vos chances de résister aux effets de désarmement de 50/100%.
Augmente légèrement le critique/dommage/touché. Permet de se passer d'une dragonne au profit d'un enchantement quelconque. L'immune désarmement est indispensable en PvP.
Orienté DPS/Survabilité.
-Brise-genou amélioré: Confère à votre technique Brise-genou 5/10/15% de chances d'immobiliser votre cible pendant 5 sec.
Les possibilités qu'offre ce proc sont énormes. Aider un coéquipier focus, se mettre un bandage, reculer pour charger, stopper le flag... Le seul défaut est le faible taux de proc.
Orienté CC.
-Disciplines améliorées: Réduit le temps de recharge de vos techniques Représailles, Témérité et Mur protecteur de 4/7/10 min et augmente leur durée de 2/4/6 sec.
Inutile en arène. Permet de se sentir kikoo un peu plus longtemps... Passez votre chemin.
Orienté DPS/Survabilité.
Palier 7:
-Frénésie sanglante: Vos techniques Pourfendre et Blessures profondes augmentent aussi tous les dégâts physiques infligés à cette cible de 2/4%.
Même utilité que Spécialisation arme 2M mais qui est utile aussi pour les autres DPS CaC.
Orienté DPS.
-Frappe mortelle: Une attaque vicieuse qui inflige les points de dégâts de l'arme plus 85 et blesse la cible. L'effet des sorts de soins dont elle est la cible est réduit de 50% pendant 10 sec.
LE talent qui fait du guerrier le roi du CaC et le rend presque indispensable en arène. MUST HAVE!!!
Orienté DPS.
-Second souffle: Chaque fois que vous êtes atteint par un effet d'étourdissement ou d'immobilisation, vous gagnez 10/20 points de rage et 5/10% de votre total de points de vie en 10 sec.
Immonde contre les voleurs, la régen de PV étant conséquente. Permet la facilitation de l'utilisation du Renvoi des sorts.
Orienté Survabilité.
Palier 8:
Stop! On ne passe pas, la reste de l'arbre est completement inutile au vu des bénéfices du reste de la branche fureur.